PENGANTAR TEKNOLOGI GAME
PENYUSUN
KELOMPOK 1 :
ARNIDA AMELIA KHAERANI (51415039)
MUHAMAD ZULFIKAR ALI (54415440)
RAYNALDI HIDAYAT (55415710)
REZA FATAHILLAH (5B415814)
KELAS 3IA06
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
APRIL
2018
Materi 1
PENDAHULUAN
TEKNOLOGI
GAME
Sejak dulu dunia game
merupakan salah satu yang paling diminati. Terutama untuk kaum pria dari
berbagai kalangan umur. Game atau permainan yang dimainkan pun beragam jenis
seperti game portable, game PC ataupun game mobile. Semakin berjalan waktu,
teknologi dan perkembangan game semakin erat bergantung. Teknologi yang
digunakan dalam game dapat kita lihat dari logic game, design game, ataupun
audio dari game tersebut. Perkembangan industri game di Indonesia dimulai pada
masa sekitar 15 tahun lalu. Waktu itu sudah mulai dengan munculnya game console
seperti Nintendo dan Playstation, Zaman itu pelaku industri game di Indonesia
kebanyakan hanya sebagai distributor.
Setelah era game console,
masuklah era game online, sekitar tahun 2000an. Di sini juga mulai bermunculan
namanya publisher, yakni perusahaan atau individu yang memiliki hak ekslusif
untuk menerbitkan atau memasarkan setiap judul game Salah satu game online yang
cukup menyita perhatian pecinta game adalah Ragnarok Online. Developer alias
pembuat game ini adalah Gravity Corporation, perusahaan game yang bermarkas di
Korea Selatan, tetapi publishernya adalah PT Lyto Datarindo Fortuna
(Indonesia).
Jika kita lihat,
teknologi dalam perkembangan game sampai generasi sekarang semakin berkembang,
banyak muncul game dengan kualitas tinggi. Dalam pembuatan game dibutuhkan
programmer, designer, music composer, dll. Progammer sendiri bertugas untuk
membuat logic dalam game, aspek grafis, kecerdasan buatan dalam game, membuat
efek-efek seperti tumbukan, juga membuat game tools. Sedangkan designer
bertugas untuk membuat konsep art dari game, membuat 2D dan 3D model, serta
animasi / karakter dari game. Progammer bekerja dengan banyak penalaran (left
brain) dan designer dengan feeling (right brain). Sedangkan untuk music
composer bertugas untuk mengatur berbagai hal berkaitan dengan suara dalam
game.
Beberapa teknologi
pendukung pembuatan game yaitu game engine. Dimana untuk menjalankannya
diperlukan sebuah entry point. Seperti pada C, entry point berupa fungsi main
(). Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine merupakan mesin
penggerak jalannya suatu program game. Ada banyak game engine yang dirancang
untuk bekerja pada console ataupun operasi desktop seperti Windows. Dalam game
engine terdapat fungsi-fungsi yaitu Rendering Engine, Physical Engine, Sound
Script, Animation, Artificial Intelligence, Network, Streaming, Memory
Management, dan Scene Graph. Elemen pada Game Engine seperti:
- · Tools untuk penulisan data seperti 3D model editor, level editor ataupun graphic design.
- · System untuk melakukan komunikasi dengan hardware dari game tersebut. Dalam system dilakukan inisialisasi, update, dan pengnonaktifkan sub system.
- · Console mempermudah untuk mengubah setting game atau setting game engine tanpa perlu melakukan restart pada game.
- · Support yang berisi berbagai rumus matematika seperti vector, matrix, memory manager, yang merupakan dasar dari game engine.
- · Game Interface merupakan perantara antara game engine dan game itu sendiri, sehingga memudahkan jika ingin dilakukan perubahan.
- · Engine core yang berisi Visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading.
Selain itu pendukung
lainnya adalah game development tools yang merupakan software untuk membantu
dan memfasilitasi pembuatan video game. Dengan ini, dapat membantu konversi
pembuatan game seperti 3D model yang diperlukan untuk video game. Beberapa
contoh game development tools yaitu RAD Game Tools, Java Game Development
Tools, dan Garage. Ada juga Graphic Design Accelerometer yang berfungsi untuk
mengukur ketepatan akselerasi grafis dalam game. Tentu mungkin masih banyak
teknologi lain yang digunakan dalam pembuatan game. Dengan teknologi yang
canggih tersebut terbentuk game yang baik pula, karena itu sebagai pengguna
kita harus selalu dapat bertindak bijak dalam menggunakan game.
Bisnis
Dalam Game Komputer
Di zaman modern ini, tidak
dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna
teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana hiburan di tengah
padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan
sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat
peluang untuk mendapatkan profit.
Bisnis dalam game komputer
berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini.
Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu
sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game
online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games
berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang
untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan
tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan
istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun
game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya.
Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini.
Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas
pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.
Game/permainan adalah sesuatu yang
sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game”
yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak
selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh
anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk
kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian
terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas
pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun
online.
Saat ini perkembangan games di
komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk
menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah
yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan
hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan
sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para
penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada
berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk
advergames adalah :
- · Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
- · Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
- · SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
- · CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Industri game memang masih terbilang
baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan
menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya
era teknologi dan komunikasi.
Perkembangan ini terlihat dari
banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa
gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan
digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan
oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis game online di dalam negeri
masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke
tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk
tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam
peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta.
“(Bahkan) jumlah pemain game online
Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya, terutama karena
semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya game online ke Indonesia
sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat
itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG
(Role-Playing Game) terus bermunculan.
Game
Menjadi Gaya Hidup
Akibatnya, tidak bisa dipungkiri
bahwa game telah menjadi gaya hidup tersendiri. Mulai dari game di Facebook,
game offline (PC, PlayStation, mobile), serta game online (PC dan mobile) kerap
dimainkan oleh masyarakat Indonesia. Komunitas-komunitas berbasis game pun
bermunculan. Alhasil, industri game pun jadi kian kompetitif.
“Industri game di Indonesia sangat
marak dan kompetitif dengan market potensial yang sangat besar,” ucap Eva.
“Saat ini game sudah menjadi sebuah lifestyle,” lanjutnya.
“Diharapkan, perkembangan industri
game dapat memperoleh perhatian dan dukungan pemerintah, karena industri game
sangat potensial dalam meningkatkan perekonomian negara,” harap Eva.
Menurut catatan Megaxus, sepanjang
tahun 2013, industri game di Indonesia mengalami peningkatan sebanyak 35% dari
tahun sebelumnya, dengan pendapatan senilai US$ 190 juta, dan ada lebih dari 25
juta pemain game online (sekitar 80% via PC kemudian 20% lewat mobile).
Tren
Game
Meski hingga kini game yang
dimainkan lewat PC masih lebih ramai dibandingkan dengan mobile, namun menurut
prediksi Megaxus, mobile games akan populer dan menjadi tren. Jika benar, maka
industri game di Indonesia harus mulai membuat game berbasis smartphone dari
sekarang.
“Industri game berikutnya akan lebih
ke mobile, karena penetrasinya sangat cepat, terutama di tahun 2014 ini,” jelas
Eva.
Sementara ketika ditanya apakah
Megaxus juga akan membuat game versi mobile, Wida Handoyo, Marketing Manager
PT. Megaxus Infotech mengatakan, “Ya pasti, kita sedang berencana untuk membuat
game mobile, tapi kita masih belum bisa beritahukan secara pasti, game seperti
apa dan kapan dikeluarkannya.”
Contoh untuk bisnis dalam game
komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game
tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online
mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat
dibedakan menjadi 2 yaitu :
- · Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
- · Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: Counter Strike Global Offensive,dll.
Mungkin kita juga tidak asing
mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan permainan monopoly yang sudah
dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game yang kita jumpai di gadget,
baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat membutuhkan diamond yang
berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat meningkatkan peluang kita untuk
menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat dijadikan bisnis karena mengharuskan
kita mengeluarkan uang untuk mendapatkannya.
3D Engine Dan Scene Graph
Teknologi komputer saat ini sedang
berkembang dengan sangat pesat. Komputer yang dahulu fungsinya hanya untuk
perhitungan aritmatika, kini sudah mampu melakukan
fungsi-fungsi lain yang kompleks dan sulit dilakukan oleh manusia.
Salah satu fungsi tersebut adalah kemampuan untuk melakukan pemodelan tiga
dimensi. Kemampuan ini membawa perubahan besar ada berbagai sektor kehidupan
manusia. Hal ini terbukti dengan dipecahkannya berbagai masalah di banyak
bidang keprofesian akibat dari adanya kemampuan ini, seperti pada bidang
kedokteran, perminyakan, atau arsitektur.
Seiring dengan berkembangnya zaman,
maka semakin bertambah pula kecepatan suatu komputer untuk memproses data.
Akibatnya, pemodelan tiga dimensi juga menjadi semakin rumit karena adanya
tuntutan untuk membuat model tiga dimensi yang pada awalnya sederhana dan tidak
nyata menjadi semakin rinci dan mendekati kenyataan.
Dapat dibayangkan betapa banyaknya
data yang harus diproses komputer jika ingin dihasilkan suatu model tiga
dimensi yang seperti itu. Oleh karenanya, dibutuhkan suatu teknik pengelolaan
data untuk menangani hal tersebut. Salah satu teknik pengelolaan data ini
adalah dengan Scene Graph. Teknik ini memungkinkan computer untuk
menghasilkan suatu model tiga dimensi yang rimci dan mendekati kenyataan dengan
pengelolaan data yang sederhana.
Model-model bertingkat kerincian
tinggi dalam jumlah banyak tentu mempunyai jumlah data yang sangat banyak pula.
Data inilah yang kemudian akan diproses oleh computer sedemikian rupa sehingga
dapat dibentuk menjadi suatu model tiga dimensi yang rinci. Namun, jika
berhadapan dengan data yang begitu banyak jumlahnya, tentu masalah kemangkusan
dalam memproses data tersebut menjadi suatu masalah yang tidak bisa
disepelekan.
Untuk itu diperlukan suatu struktur
data atau pengelolaan data yang benar agar pemrosesan data tersebut dapat
berjalan semangkus mungkin. Dalam pemodelan tiga dimensi ini, dipakailah suatu
struktur data yang bernama Scene Graph. Pada dasarnya, Scene Graph
ini adalah sebuah metode untuk menggambarkan struktur data dengan
menggunakan suatu jenis pohon bernama m-ary.
GameMaker 3D
Gamemaker
(GM) adalah game engine untuk pengembangan game 2D yang dibuat oleh YoYoGame.
GM bertujuan membantu orang
mengembangkan game tanpa perlu mengetahui bahasa pemrograman terlebih dulu. GM
menggunakan konsep visual coding interface berbasis drag-drop sehingga cocok
untuk pemula atau orang yang belum kemampuan latar belakang pemrograman.
Bagi
pengguna yang memiliki kemampuan coding, GM menyediakan bahasa pemrograman
untuk user yang membutuhkannya yang disebut GameMaker Language (GML). GM dapat
digunakan untuk membuat game 3D, walaupun fokus utama tetap untuk game 2D Ada
beberapa versi untuk GM, versi gratis hanya dapat membuat aplikasi Desktop
Windows dengan splash screen wajib, versi Pro mendapat tambahan fitur texture
management, export ke Windows App dan
opsi untuk membeli modul export platform lain seperti Android, HTML5, iOS.
Sedangkan Versi Master adalah yang mahal dan paling lengkap.
Game
Maker versi Lite berisi sebagian besar fungsi yang memungkinkan Anda untuk
membuat game. Game yang dibuat dengan versi Lite menampilkan iklan Game Maker
kecil selama permainan, sementara game yang dibuat dengan versi standar tidak
akan ada iklan. Jika Anda sudah menguasai Game Maker dan merasa siap untuk
pindah ke tingkat berikutnya, Anda dapat meng-upgrade ke Game Maker Standar.
Dengan meng-upgrade, Anda akan mendapatkan beberapa fitur tambahan menarik di
antaranya tidak adanya iklan, lebih banyak variasi warna, efek suara khusus,
dan tambahan untuk membuat suatu efek-efek tertentu dalam game. Selain itu fitur
tambahan lainnya adalah bisa membuat multiplayer game yang memungkinkan Anda
untuk membuat game antar jaringan dan game online .
Untuk
langkah pertama yang harus dilakukan setelah memahami cara membuat game
menggunakan Game Maker adalah mengkatifkan advanced mode. Lalu buka contoh
(game) apapun yang sudah jadi dengan mengambil dari file → open → game Anda.gmk
(.gmk merupakan proyek file ekstension dari Game Maker). Setelah itu Anda klik
play untuk mengetahui bagaimana game itu dimainkan. Tekan esc jika sudah
mengetahui elemen-elemen penting apa saja yang terdapat dalam game itu. Pada
jendela kerja Game Maker, di sebelah kiri ada beberapa folder. Bukalah untuk
mengetahui apa saja sprites atau karakter, objek, background, atau suara yang
digunakan. Sprite adalah gambar-gambar karakter yang dipakai, sedangkan objek
adalah karakter yang akan atau yang telah diisi kode-kode perintah.
Untuk
langkah kedua dalam mengetahui cara membuat game yaitu Anda harus memahami tipe
game yang akan Anda buat. Ada beberapa tipe game, yaitu Platform (seperti super
mario, pacman, dll), Scrolling shooter ( seperti 1942), Isometrics game (
seperti the sims1 atau Sims City ), 3D (tiga dimensi) game, dan lainnya.
Langkah
ketiga yang harus dilakukan untuk membuat game yaitu Anda harus mencoba untuk
"mengedit” dan mengkreasikannya sesuai ide Anda game yang sudah menjadi
bahan belajar
Komponen GameMaker
- · Sprites
Gambar untuk game.
Sprites dapat berisi gambar tunggal atau urutan gambar untuk animasi.
- · Sounds
Suara untuk efek
atau backgroud. Format yang umum adalah OGG, MP3 dan WAV. WAV lebih sering
digunakan untuk sound effect.
- · Background
Gambar untuk latar
belakang. Backround digunakan untuk tiles (kumpulan gambar untuk menggambarkan
sebuah daerah) yang nanti diletakkan di game dengan room editor. Background
juga digunakan untuk menyimpan texture untuk game 3D.
- · Paths
Path digunakan
sebagai jalur untuk objek dalam game. Cocok misalnya untuk game berjenis Tower
Defense.
- · Script
Code yang dapat
digunakan objek game. Bisa saja satu objek menggunakan script yang sama.
- · Shaders
·
Untuk efek grafik seperti
Gaussian Blur untuk pencahayaan.
- · TimeLines
Timer untuk event.
- · Objects
Bersama room, elemen
terpenting dalam game. Objek adalah aktor dalam game, komponen yang
berinteraksi dengan user atau dengan objek yang lain.
- · Rooms
Setiap game minimal
memiliki satu room. Room adalah wadah untuk objek-objek.
- · Included Files
File eksternal,
biasanya untuk data.
- · Extensions
Library external,
fungsi-fungsi tambahan dalam DLL atau Javascript.
- · Macros
Untuk menyimpan konstanta,
variabel yang tidak berubah nilainya.
GameMaker:
Studio dan Unity merupakan saingan yang sangat berat. GameMaker: Studio
dominannya diperuntukkan untuk membuat game 2D sedangkan Unity diperuntukkan
untuk membuat game 3D maupun 2D. Tetapi banyak orang memilih GameMaker; Studio
karena terbilang cukup mudah mulai dari bahasa pemrogramannya hingga karakter
dan animasi yang sudah lengkap disediakan dalam satu software (bukan musik
tentunya). Lain halnya dengan Unity yang memerlukan banyak software jadi
tergolong dalam kategori ribet nan sulit, seperti membutuhkan Software Blender.
GameMaker:
Studio dominan untuk 2D, sehingga spesifikasi komputer meliputi Kartu Grafis,
GPU, dan lain-lain. Pada Unity sangat berpengaruh terhadap grafik yang
dihasilkan. Kartu grafis ini memang di GameMaker; Studio tidak terlalu
berpengaruh, karena acuan pada hasil gambar frame adalah Pixels sehingga sangat
mudah.
GameMaker:
Studio dalam tahap pembuatan software game engine ini diperlukan beberapa
bahasa pemrograman dan perangkat lunak khusus seperti contohnya adalah Delphi.
Delphi membuat source code atau kode baris untuk GameMaker: Studio IDE.
OGRE 3D
OGRE (O
bject-Oriented G raphics R endering E ngine) adalah, mesin 3D fleksibel
adegan-berorientasi ditulis dalam C ++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah
dan lebih intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi memanfaatkan
grafis 3D hardware-accelerated. Library kelas abstrak semua rincian menggunakan
sistem library yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan
sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
OGRE
bisa (dan memang telah) digunakan untuk membuat game, tapi OGRE sengaja
dirancang untuk memberikan hanya solusi grafis kelas dunia; untuk fitur lain
seperti suara, jaringan, AI, tabrakan, fisika dll, Anda akan perlu untuk
mengintegrasikan dengan library lain. Alasannya adalah bahwa tidak semua orang
yang membutuhkan mesin 3D ingin membuat game, jadi kita tidak berasumsi bahwa
Anda lakukan - Anda dapat menggunakan OGRE untuk permainan, simulasi, aplikasi
bisnis, apa saja. Kedua, bahkan dalam industri game, persyaratan dapat
bervariasi; misalnya MMORPG perlu jenis yang sangat berbeda dari jaringan
library daripada FPS, dan sim penerbangan akan membutuhkan berbagai jenis tabrakan
sistem / fisika untuk game fighting. Jika OGRE termasuk semua fitur ini, kita
akan menegakkan set tertentu dari library pada Anda, dengan set inbuilt
persyaratan diasumsikan, dan itu tidak baik desain.
Banyak
pengembang game berpengalaman telah menyatakan persetujuan mereka dari
pendekatan ini, karena tidak ada kendala inbuilt. Hal ini dapat lebih
menakutkan bagi pengguna baru yang hanya ingin membangun permainan FPS-gaya
yang lain, tetapi untuk orang-orang ada semakin banyak kerangka kerja yang ada
menggunakan OGRE yang menyediakan solusi lengkap menggunakan combo diberikan
library; tetapi penting untuk menyadari bahwa OGRE itu sendiri akan selalu
tetap terpisah, cukup fleksibel untuk dimasukkan ke salah satu ini. Prinsipnya
adalah kolaborasi dan integrasi dengan library lain, bukan asimilasi mereka,
prinsip standar desain berbasis komponen.
Banyak
mesin lainnya, sementara secara teknis mengesankan, kekurangan desain kohesif
dan dokumentasi yang konsisten untuk memungkinkan mereka untuk digunakan secara
efektif. Banyak dari mereka memiliki fitur panjang daftar, tetapi memiliki
nuansa sekelompok demo teknologi diikat dengan benang, tanpa visi yang jelas
untuk menahan mereka bersama-sama. Seperti sistem software lainnya ini menjadi
kejatuhan mereka karena mereka menjadi lebih besar. Kebanyakan mesin lainnya
juga dirancang untuk satu gaya tertentu dari permainan atau demo (misalnya
penembak orang pertama, medan roamers).
OGRE
adalah desain yang dipimpin daripada fitur yang dipimpin. Setiap fitur yang
masuk ke dalam OGRE dianggap secara menyeluruh dan ditempatkan ke dalam desain
keseluruhan yang elegan mungkin dan selalu penuh didokumentasikan, yang berarti
bahwa fitur yang ada selalu merasa menjadi bagian dari suatu kesatuan yang
utuh. Kualitas lebih difavoritkan daripada kuantitas, karena kuantitas bisa
datang kemudian-berkualitas tidak pernah dapat ditambahkan dalam retrospeksi.
OGRE menggunakan prinsip-prinsip desain suara belajar, mencoba dan diuji
berkali-kali dalam perangkat lunak komersial kelas-objek-orientasi disebutkan
dalam itu moniker adalah salah satu pendekatan yang-sering menggunakan pola
desain lain. Tim pengembangan inti disimpan sengaja kecil, dan semua anggotanya
adalah insinyur perangkat lunak veteran dengan pengalaman bertahun-tahun di dunia
nyata. Patch menyambut dari masyarakat, tetapi mereka menjalani review yang
ketat untuk kualitas dan kohesi dengan filosofi Ogre sebelum diterima.
OGRE
tidak menganggap apa jenis permainan atau demo Anda ingin buat. Menggunakan
hirarki kelas yang fleksibel yang memungkinkan Anda untuk merancang plugin
untuk mengkhususkan adegan pendekatan organisasi diambil untuk memungkinkan
Anda untuk membuat segala jenis adegan yang Anda suka.
Sumber
Ogre dibuat tersedia di bawah Lisensi MIT, yang pada dasarnya berarti Anda
dapat menggunakannya namun Anda suka selama Anda termasuk isi dari file COPYING
kami di suatu tempat dalam aplikasi Anda. Sumber untuk aplikasi Anda, atau
modifikasi untuk Ogre tidak harus dirilis (meskipun akan lebih baik jika Anda
melakukannya).
Fitur-fitur OGRE
- · Fitur produktivitas
Sederhana, mudah
digunakan OO dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat
adegan 3D, dan untuk menjadi independen dari implementasi 3D yaitu Direct3D /
OpenGL.
- · Persyaratan umum seperti membuat manajemen negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu yang berharga
- · Desain rapi, bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin.
- · Mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & API 3D dukungan
Direct3D 9 & 11, OpenGL
(termasuk. ES, ES2, ES3 dan OGL3 +) dan WebGL (Emscripten) dukungan.
Windows (semua versi utama), Linux,
Mac OSX, Android, iOS, Windows Phone & WinRT dukungan.
Didasarkan pada berbagai kompiler seperti
MSVC, GCC 3+ atau dentang
Bahan / dukungan Shader
Bahan
kuat bahasa deklarasi memungkinkan Anda untuk menjaga aset material di luar
kode Anda. Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat
rendah ditulis dalam assembler, dan program tingkat tinggi ditulis dalam Cg,
DirectX9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak
parameter konstan umum terikat.
Mendukung
lengkap operasi fungsi tetap seperti multitexture dan multipass blending, tekstur
mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha
untuk perangkat non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah.
Dukungan untuk beberapa teknik bahan
berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE
secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung.
Dukungan
material LOD; bahan Anda dapat mengurangi biaya sebagai objek menggunakan
mereka mendapatkan lebih jauh.
Beban
tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak
biasa seperti tekstur 1D, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur terkompresi
(PXT / S3TC).
Tekstur
dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video
feed.Mudah digunakan dukungan texturing proyektif
Meshes
Format
data mesh yang fleksibel diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer
indeks, deklarasi vertex dan pemetaan penyangga.
Biquadric Bezier patch untuk
permukaan melengkung.
Mesh progresif (LOD), manual atau
secara otomatis.Statis geometri batcher
Animasi
Canggih
dukungan animasi skeletal blending dari beberapa animasi dengan bobot
variabel.Variabel / beberapa tulang menguliti berat badan.
Software
dan hardware-accelerated pipa menguliti dengan berbagi penyangga cerdas.Kontrol
tulang pengguna.
Mode interpolasi
dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan.Dukungan animasi bentuk
fleksibel.
Morph
animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan linear sederhana
memadukan antara snapshot bentuk.
Pose
animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk berbaur banyak
pose pada bobot variabel sepanjang waktu, misalnya ekspresi / mulut bentuk
untuk melakukan animasi wajah.
Kedua
teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak
tergantung pada dukungan hardware.
Animasi
SceneNodes untuk jalur kamera dan teknik yang mirip, menggunakan spline
interpolasi mana dibutuhkan.
Trek
animasi generik dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda
untuk menghidupkan setiap parameter dari objek apapun dari waktu ke waktu
Fitur adegan
Sangat
disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat pada jenis adegan
tunggal. Gunakan kelas standar untuk adegan organisasi jika mereka sesuai atau
pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi
adegan.
Beberapa
contoh plugin menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis
tertentu dari tata letak (misalnya BSP, octree).
Hirarkis
adegan grafik; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan
mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll.
Beberapa
teknik bayangan rendering, teknik baik modulative dan aditif, stensil dan
tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil
keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
Adegan query fitur
Efek khusus
Sistem
compositor, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk
didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan.
Partikel
Systems, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan penyaji (disesuaikan
melalui plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk mudah
tweaking. Penggunaan otomatis partikel pooling untuk kinerja maksimum.
Dukungan
untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan.Billboarding
untuk grafis sprite.
Trails pita.
Objek
transparan otomatis berhasil (render rangka & mendalam pengaturan penyangga
semua diatur untuk Anda)
Fitur Misc
Infrastruktur
sumber daya umum untuk manajemen memori dan pemuatan dari arsip (ZIP, PK3).
Arsitektur
plugin yang fleksibel memungkinkan mesin untuk diperpanjang tanpa kompilasi
ulang.
'Controller'
memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara
objek eg mengubah warna kapal berdasarkan perisai kiri.
Debugging
manajer memori untuk mengidentifikasi kebocoran memori.
XMLConverter
untuk mengkonversi runtime format biner yang efisien ke / dari XML untuk
pertukaran atau mengedit.
Library
sampel + peramban yang menampilkan banyak fitur
Perbedaan :
- Pada Aplikasi OGRE sudah banyak konsol kompetibel.
- Penggunaan Bahasa Pemograman dalam membuat objek.
- Tampilan 3D yang baik
UNITY
Unity
merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi
dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat
konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas,
aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.
Untuk
developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem
menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan
indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan apa yang
mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan pemain
pada platform apapun.
Unity
secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D
dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity
dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang
didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk
widgets Mac. Unity juga akan mendukung
console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010,
telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street
Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar.
Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
Sejarah Unity dan Perkembangannya.
Unity 3D
adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain
itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga
digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat dijelaskan sebagai salah satu software untuk
mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan
game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity
sebanding dengan mereka (Director dan Torque) dikarenakan mereka semua
sama–sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.
Dalam
beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan pertama
kali sebagai versi pra–rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain
khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan unity pra–rilis , telah
diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005, sementara itu Unity
diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat komersial pada dua
bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.
Satu
tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi
nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”. Unity
juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity
mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk
beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS
X.
Sejak unity secara resmi dirilis
sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang
telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang
secara terus–menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah
diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre
order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software
masih belum rilis untuk pengiriman.
Unity ada atau datang dengan beberapa
pilihan perijinan (license), berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama
( dasar ) untuk Unity pro, untuk satu
license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang
versi pro menawarka banyak fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi
gratis memperlihatkan sebuah halaman spash pada game yang tetap (regular) , dan
desain untuk game online menggunakan Unity watermark.
Lebih dari beberapa tahun banyak game
yang dikembangkan dan dibuat berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan
berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana
sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis berikutnya, WolfQuest, yang
mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online, yang mana telah dibuat
pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang
dapat berjalan di Unity, seperti
- Slender: The Arrival.
- Fitur-fitur Unity
- Rendering
Graphics
engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac,
Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada
pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen
space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps,
render-to-texture and full-screen post-processing effects.
Scripting
Script
game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari .NET
Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang
terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo
(terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya
versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug
script.
Asset Tracking
Unity
juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk defeloper
game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend,
sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar
Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec, engine
daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling
dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast,
multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur
built-in.
Platforms
Unity
support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer memiliki
kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and console.
Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di
setiap platform yang didukung.
Asset Store.
Diluncurkan
November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity
editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages,
beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek
suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis
online.
Physics
Unity
juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari
Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi real-time
cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.
Perbedaan Unity dengan game engine
lain :
·
Grafis lebih baik.
·
Aplikasi Unity dapat
digunakan pada OS windows, linux dan mac
os serta android
MATERI 2
DESAIN SKENARIO, SCRIPT DAN
STORYBOARD DALAM PEMBUATAN GAME
Desain
Skenario
Skenario adalah urutan
cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan
yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar
untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario
game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan
skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat.
Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian –
kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor,
pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan
program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya
masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari
adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah
gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang
direncanakan.
Ditambah lagi, berbeda
dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan
ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang
akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario
pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario
membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario
dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer.
Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun.
Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui
proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun
tak sama hehe.
Konsep seharusnya berguna
untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme
game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup
prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau
ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game
dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta
akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup
sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta
faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut.
Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima,
artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya,
desainer game mulai menulis dengan documents.
Dokumen ini tidak baku,
selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa
design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat
pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau
tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak
direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam
pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya,
tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum
apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak
perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus
mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design
document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah
satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan
untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe
objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas
penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam
yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada
deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa
disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster
(untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam
struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup
seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis
spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan
rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan
desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang
dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
Script
Dalam pemrograman
komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan
atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip
(script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih
rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan
ke dalam bahasa pemrograman yang lebih.
Kompleks dan hasil skrip
digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. Contohnya ialah
penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada
level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa
pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini
ada sedikit rangkuman tentang script :
Script
adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs
yang pada saat di akses. Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau
interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak script yang digunakan maka akan
terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus. Bahasa
dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM. Macam-macam script, PHP, ASP, JSP,
Java Script, Java Applets, VBScript.
Storyboard
Storyboard adalah
visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan
gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga
visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot
by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih
banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media
interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran
interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah
“Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat
lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian
interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman
elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat
digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah
website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site
map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk
merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman
pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran
audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan
menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan
dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas
balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis
untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat
Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk
mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan
yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk
bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu
menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu,
pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan
beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti
desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar
pada model.
Storyboard Pada Game
Storyboard pada Game
sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat
goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada
game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung
dari jenis game. misalkan game ber-genre
arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada
perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai
/ point setinggi mungkin.
MATERI 3
ARTIFICIAL INTELLIGENT PADA GAME
Pengertian
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah.
Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
Artificial
Intelligence pada Games
Salah satu unsur
yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan
kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin
layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang
terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang
merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable
Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan
permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa
digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media
interaksi ialah:
- · Penglihatan (vision)
- · Suara (voice), ucapan (speech)
- · Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game
ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon binary untuk suatu
struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan
game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai
kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak.
Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun
masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah,
antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan
kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu
dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe,
penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya
adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi
yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax
juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan
algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu
metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa
implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan
penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan
metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
MATERI 4
ARSITEKTUR GAME ENGINE
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang
untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (“renderer”) untuk 2D
atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori,
threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan
permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin
permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak
bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program
utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry
point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek.
Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau
game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine
adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke
dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang
dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama
bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah
engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai
resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar
dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang
bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih
bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara
keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan
keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Tujuan
Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan
visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya
diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan
disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven.
Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan
suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin
perlu untuk membangun sebuah permainan.
Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas
yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI.
Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan
istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang
fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas
inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi
permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua
faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan
RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan
biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama
untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer
pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber
permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis
komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau
diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen
middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara,
atau Bink untuk Video.
Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan
dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware
permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan
pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi
terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi
prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka
diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan
untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti
demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan
pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time
rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini
mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit
dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai
“mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah
“mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai
fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”
Beberapa contoh mesin
grafis adalah:
- · Crystal Space
- · Genesis3D
- · Irrlicht
- · JMonkey Engine
- · OGRE,
- · RealmForge
- · Truevision3D
- · Visi Engine
Modern
permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan
representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering
menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih
efisien dari dunia maya yang luas.
MATERI 5
INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI
GAME
Pada saat ini game sudah bukan hanya untuk menghibur saja
tapi juga sudah dapat memberi manfaat kesehatan melalui adanya perangkat sensor
gerak yang melibatkan gerakan tubuh maupun otot tangan yang dibantu dengan
gelang seperti gelang MYO sehingga selain menghibur game juga sebagai sarana olahraga
ringan
Selain efek diatas juga terdapat dampak positif dan negative
dari bermain game yaitu seperti berikut :
Efek
Positif :
·
Tingkatan level
Tingkatan level pada game memberikan kesulitan yang berbeda
pada setiap levelnya, sehinggga pemain permainan dilatih untuk mengatur
strategi demi memenangkan permainan.
·
Meningkatkan konsentrasi
Dengan adanya kesulitan pada setiap levelnya dan menjalankan
misi dalam game membuat pemain mengasah kemampuan konsentrasi.
·
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
·
Seperti yang kita ketahui bahwa game
dalam memainkannya menggunakan tangan dan mata, oleh karena itu bermain game
dalam kurun waktu tertentu dapat meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
·
Meningkatkan kemampuan membaca
Sebuah game pasti memiliki intruksi atau narasi dari inti
permainannya sehingga dapat menarik dan meningkatkan kemampuan membca bagi
pemainnya.
·
Meningkatkan pengetahuan tentang
computer
Agar dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas
gambar yang baik biasanya pemain akan berusaha mempelajari spesifikasi computer
yang dapat membantu pemain meningkatkan kenyamanannya dalam bermain game.
Efek
Negatif :
·
Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan
dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat
orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain
game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk
mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah
dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu
dengan jangka waktu 1-2 jam.
·
Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan
bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para
gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan
sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki
sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga
kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak
terasah
·
Mengganggu Kesehatan
Penggunaan game dalam kurun waktu yang lama tanpa henti
dapat menimbulkan pusing kepala, mual, bahkan ada beberapa kasus sampai
mengalami brain freeze.
Collision
Detection
Collision Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa
objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek
saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling
bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek
dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Contoh pada
Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada ranjau dan objek
sasaran akan menjadi sebuah deteksi tabrakan.
Ranjau di beri logic 3 Collison yaitu dimana ranjau
bersentuhan dengan monkey,pion atau tank ranjau akan menghilang, menimbulkan
efek suara dan mengeluarkan objek ledakan. Algoritma untuk mendeteksi Collision
(tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas
menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie
clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia,
seorang programmer flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie
clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya
cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie
clipnya.
MATERI 6
USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER
Antarmuka (Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
(Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi
untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap
suatu sistem.
Desain user interface dalam game
berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi
melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain
Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana
user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game,
terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon
dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis
tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for
Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai
jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari
Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan
kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya
menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya
muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain
mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat
beberapa elemen yang diantaranya adalah :
- · Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed.
- Non-diegetic: Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan.
- · Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
- Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm.
Penggunaan icon pada game juga
mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game.
Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan
micons.
MATERI 7
PENAMPILAN GRAFIK SCENE GAME KOMPUTER
SECARA VISIBILITY DAN LEVEL OF DETAIL
Visibility
Visibility adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer.
Yaitu,bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas
sehingga user dapat menikmati game tersebut.Biasanya pada video game terdapat
istilah scene 2.5D. Sebenernya istilah tersebut tidak beda jauh dari scene 2D.
Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahya dan
sebagainya yang dibuat agar seakan – akan menterupai scene 3D. Teori grafik
2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilahh game lebih
dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan , yaitu :
- · 3 Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter
utama,bangunan,object – object. Object 3D seperti ini biasanya menggunakan
program seperti 3Ds Max,Maya,Hash dan Blender.
- · 2 Dimensi Graphhic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk
object,sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran
untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Level of Detail
Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan
kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh sesuai matriksnya,kecepatan sudut pandang –
relative atau posisi. Tingkat teknik detail pipa grafis, transformasi biasanya
simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek
kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk
geometri rinci, konse dasar bisa disamaratakan. Teknik LOD termasuk manajemen
juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
·
Terrain LOD
Terrain merupakan model yang sangat besar, membuat setiap pointnya secara
eksplisit sangatlah tidak mungkin,maka metoda untuk mengotomasikan pembangkitan
terrain merupakan hal biasa. Terrain LOD itu menggunakan teknik Level of Detail
untuk mengontrol objek yang akan di render. Teknik Level of Detail mempunyai
banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD.
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu
pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal
sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle
Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer
permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu
triangulalsi subset dari titik sampel yyang terdiri dari sumbu blok,segitiga
siku – siku isosceles. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki
tiga simpul pada batas mereka.
Gambar Triangle Bintrees 3 simpul :
Gambar Triangle Bintrees 4 simpul :
Game Yang Mempunyai Jalan Cerita Dan Yang Mempunyai Level
My Boo
Selain itu,
ketika Anda bermain dan melengkapi sejumlah tantangan, Anda bisa mendapatkan
berbagai jenis elemen yang dapat disesuaikan, seperti kacamata, rambut palsu,
setelan baju, dll.
Selain
bermain dengan Boo, Anda juga harus membersihkan dan memandikannya. Jika Anda
tidak menjaga piaraan Anda tetap bersih, ia akan sedih, dan jika ia lapar, ia
akan marah pada Anda. Karena itu Anda harus dapat memenuhi kebutuhannya. Selain
bisa menyesuaikan penampilan Boo, dengan My Boo Anda juga bisa menyesuaikan
ruangannya. Anda bisa mendekorasi dinding rumah sehingga Anda bisa menambahkan
sentuhan pribadi.
Mobile Legend
Bang-Bang
Game Mobile Legends: Bang bang juga menampilkan hero favorit dan gamer
bisa membangun tim sempurna untuk mengalahkan tim lawan. Permainan juga
memunculkan kontrol gaya joystick virtual di sebelah kiri layar dan tombol
skill di sebelah kanan.
Tujuan dari game ini adalah untuk menghancurkan TOWER LAWAN yang dimana
sebuah tim bekerja sama membagi tugas dalam sebuah pertarungan. Dengan semakin
bagus bermain level dan skinnya akan semakin bagus pula.
Sebelum memulai pertarungan user di haruskan untuk memilih hero atau
jagoan yang akan di turunkan dalam pertarungan dengan memilih skill atau
kekuatan dari masing-masing hero.
User bisa membeli hero lain di toko dengan cara mengumpulkan koin
sebanyak-banyaknya dalam pertarungan atau dengan men-topup diamond dan di
tukarkan dengan hero yang kita inginkan.
Permainan ini
ada 4 jenis pertarungan :
·
Classic
·
Vs.AI
·
Ranked
·
Brawl
Menurut keterangan
Play.google, game Mobile Legends: Bang bang di-install hingga 50 juta pengguna
dan memerlukan OS Android minimal versi 4.0.3 atau di atasnya.
MATERI 8
GAME BERJARINGAN
Game merupakan permainan yang
menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang. Dalam game terdapat objek
berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu dalam game kita ketahui ada
AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan (komputer) untuk melawan apa yang
kita (user) input atau jalankan. Beberapa jenis game antara lain:
- · Game strategi
- · RPG
- · FPS
- · game action.
Jaringan adalah kumpulan sistem yang
terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil
tujuan yang sama. Jaringan dapat berupa sambungan yang terhubung ke dunia
luas dengan koneksi internet, dan ada juga jenis jaringan offline dimana kita
hanya dapat terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal area. Terdapat
jaringan jika suatu perangkat terhubung dengan perangkat lain, baik
itu online atau offlne.
Game
Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan
dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat
penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain
yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat
menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer
atau perangkat lain untuk dapat bermain game.
Game
Berjaringan disebut juga Game Online adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game
online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan
komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini
biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun
teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal
sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan
jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses
internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan
berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh
banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas
online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan
pemain tunggal.
Sejarah Perkembangan
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu
pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai
game online semakin cepat
Contoh Game Berjaringan
Banyak contoh dari Game Berjaringan,
antara lain :
·
Dota.
Game atau permainan Dota pada PC ini
cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat
perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah
jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama
teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.
·
CS (Counter
Strike) dimana
game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita
mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang
beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.
PING dalam Game Berjaringan
Dalam
Game Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING. PING ini berperan dalam
masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain.
semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin
baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Bila ping besar maka pergerakan game
akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi saat bermain Game Berjaringan
kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan
jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak
sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan
bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan untuk memakai internet atau
jaringan via kabel agar lebih stabil.
DAFTAR PUSTAKA
di akses pada tanggal 8 April 2018
di akses pada tanggal 8 April 2018
di akses pada tanggal 8 April 2018
di akses pada tanggal 8 April 2018
http://adityanggraineee.blogspot.co.id/2016/03/petgame-scene-graph-pada-3d-game-engine.html,
di akses pada tanggal 8 April 2018
di akses pada tanggal 8 April 2018
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html,
di akses pada tanggal 8 April 2018
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
Diakses pada tanggal : 8 April 2018
https://raflyjuninton93.wordpress.com/2015/05/06/arsitektur-game-engine/
Diakses pada tanggal : 8 April 2018











